最終更新: kilo_games 2022年06月12日(日) 16:51:18履歴
ローグライクロックマンX、というのが一番分かりやすい2Dアクションゲーム。
ランダム生成されるマップを進み、ネジを集めて購入したり寄り道ルートの宝箱を開けたりして強化し、ボスを倒すとボス武器入手可能で、最終的にドクターを倒す。
強化は基本的にその周限りであり、永続的に強化されるわけではない。
継続的要素もあるが基本的には育成を楽しむのではなく、ローグライクのようにプレイ自体を楽しむゲーム。
ランダム生成されるマップを進み、ネジを集めて購入したり寄り道ルートの宝箱を開けたりして強化し、ボスを倒すとボス武器入手可能で、最終的にドクターを倒す。
強化は基本的にその周限りであり、永続的に強化されるわけではない。
継続的要素もあるが基本的には育成を楽しむのではなく、ローグライクのようにプレイ自体を楽しむゲーム。
マップはランダム生成されるが、何もかもがランダムなわけではない。
既定のブロックを組み合わせるようにして生成されるので、それぞれのブロックの構造を覚えてしまえば部分部分は同じように攻略できる。
また、マップの乱数シードがポーズ中に表示されるので、これを入力する事で同じマップを繰り返しプレイすることも可能。
既定のブロックを組み合わせるようにして生成されるので、それぞれのブロックの構造を覚えてしまえば部分部分は同じように攻略できる。
また、マップの乱数シードがポーズ中に表示されるので、これを入力する事で同じマップを繰り返しプレイすることも可能。
強化要素は多岐にわたる。
- チップ
時々現れる強化ザコや、各ステージクリア後にあるチップを集めると、各ゲーム終了後のホームでいろんなものが買える、継続的要素。
主にアイテムのアンロックに使う。すべてアンロック後は封印も可能。 - ナット
ステージ中あちこちで入手機会のある、実質的な通貨。ステージ中にあるショップでものを買える。各ゲーム限りで、持ち越しはできない。
オーグの中にはナット入手時や所持量で効果を発揮するものもある。 - コア
ロックマンXでいうところのパーツ。ロックマンX同様に頭・胴・腕・脚の4箇所あり、強力な能力を持つ。
ステージ中たまに出現するグローリーゾーンクリアで入手するほか、まれにショップなどでも手に入る。
コアには箇所とは別に4つの種類があり、それぞれが特色を持っている。特定の種類で揃える事で、更に強力なセット効果が発動する。
高難度モードのディファイアントでは、難易度を上げるオプション「スカル」をつける事ができる。
デイリーやウィークリーのハードコアは、この中からランダムで3つ付加される。
3つ付加している状態でクリアすると、クリアしたキャラへのチェンジ時に上を押しておくと、そのキャラを弱体化させた「レヴナント」である「ヴィカ」「ジュスト」を選ぶ事ができる。
基礎性能が大きく落ちているほか「コア装着不能」「ショップ価格倍増」などデメリットばかりでクリアしても意味もないが、一応「プロトタイプの効果アップ」というメリットもある。
デイリーやウィークリーのハードコアは、この中からランダムで3つ付加される。
3つ付加している状態でクリアすると、クリアしたキャラへのチェンジ時に上を押しておくと、そのキャラを弱体化させた「レヴナント」である「ヴィカ」「ジュスト」を選ぶ事ができる。
基礎性能が大きく落ちているほか「コア装着不能」「ショップ価格倍増」などデメリットばかりでクリアしても意味もないが、一応「プロトタイプの効果アップ」というメリットもある。
スカル名 | 効果 |
---|---|
マラソン | 全ステージが通常よりも長くなる。 |
飢餓 | ライフアイテムがドロップしなくなる。ペース配分に要注意。 |
破産 | ナットがドロップしなくなる。自力で進め。 |
純粋主義 | 移動に関するアップグレードやコアオーグがドロップしなくなる。自分の手で船を漕げ。 |
ライトニング | ゲームのスピードが通常の150%になる。濁流のように進め。 |
ロック | スパイク、落とし穴、スパイク状の障害物、マグマ(色は不問)で即死するようになる。思い返すは先人の苦労。 |
大群 | 出現する敵が増え、プレイヤーを通常より厳しく狙ってくる。 |
毒素 | ボーナスタイマーがゼロになると、倒れるまで毒状態になる。ボーナス宝箱が出現しなくなる。 |
最終目的地 | アイテムなし。フォックスのみ。 |
熱狂 | 敵の動きが速くなる。「ライトニング」と重複可能。 |
憤怒 | 敵から受けるダメージが大きくなる。一皮むけば誰もがひ弱。 |
不滅 | 敵のライフが増える。 |
ストーン | 障害物から受けるダメージが4倍になる。それでも先人よりはマシ。 |
エンドレス | 命尽きるまで冒険が終わらなくなる(注:充分なテストができていないため、ステージが進むとクラッシュする可能性があります) |
最高潮 | ステージ生成レベル+4。「ステージ5からスタート?面白そう!」と思う人におすすめ。たくさん倒されること間違いなし。 |
デスティニー | ステージの最後に出現する、次のステージへ進むポータルが1つしか稼働しなくなる。運命は決められた一本道。 |
欠乏 | 最初の3体のボスからしか報酬が手に入らなくなる。よく考えて決断しよう。 |
ボス | 武器 | 威力 | EN | 特殊 | 貫通 | 緑 | 特攻ボス | 特攻効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ロールスター | ブーメランブレード | 2 | 1 | アイテム回収 | ◎ | 3way | デス・ロータス | 弾幕中ひるみ |
デス・ロータス | モーター | 4 | 1 | バリア無効 | △ | 青弾 | ヴァイル・ヴィサージュ | 鼻破壊(バリア停止) |
ヴァイル・ヴィサージュ | フォース・ノヴァ | 3 | 1 | 電撃停止 | − | 連鎖 | エターナル・スター | 蝙蝠連鎖 |
エターナル・スター | シェイドスパー | 2 | 1 | 点滅足場固定 | − | 3star | パーフォレイター | 弾幕中ひるみ |
パーフォレイター | ヴェラ | 0.6/0.3 | 0.5s | 下撃ち滞空 | ○ | 弾2倍 | 門番のカール | レーザー反射 |
門番のカール | クエイエント・レーザー | 5/7.5/10 | 1/2/3 | 自販機破壊(3) | ○ | +2Lv | シャッタービーク | 攻撃中断 |
シャッタービーク | スプリンターフロスト | 4/2 | 1 | 火弾凍結 | × | 破片8 | アストラル・ツイン | 太陽凍結 |
アストラル・ツイン | フレイムシールド | 2 | 1 | 氷弾打ち消し | − | 玉8 | ロールスター | 暴走停止 |
- 「貫通」列は「クオンタム・スプーク」装着時の貫通効果を評したもの。
- 「緑」列は「オウルホーク」コアセット発動時の強化効果。
- ブーメランブレードのアイテム回収は、回収時にEN回復効果がある。
- クエイエント・レーザーはチャージできる。
シリーズ | コア | 名前 | 効果 | 強化 |
---|---|---|---|---|
ドラコペント | 頭 | ドラコペントの牙 | ダブルチャージ | トリプルチャージ |
ドラコペント | 胴 | ドラコペントの誇り | 攻撃で撃破時8%で1HP | 2HP |
ドラコペント | 腕 | ドラコペントの爪 | 二段階チャージ、攻撃+4 | 一段ウルトラ |
ドラコペント | 脚 | ドラコペントの躍動 | 二段ジャンプ | 三段ジャンプ |
ドラコペント | セット | チャージストア | 常時チャージ | |
オウルホーク | 頭 | オウルホークの集中力 | 50%でパワー消費0 | 66% |
オウルホーク | 胴 | オウルホークの統治 | パワーで撃破時10%で1HP | 2 |
オウルホーク | 腕 | オウルホークの鉤爪 | 攻撃で撃破時15%で1EN、パワー+4 | 2EN |
オウルホーク | 脚 | オウルホークの羽 | 1秒飛べる | 飛行速度×2 |
オウルホーク | セット | エクストラパワー | パワー強化 | |
オクスジャック | 頭 | オクスジャックの炯眼 | ダッシュ+40% | 3ブラスト |
オクスジャック | 胴 | オクスジャックの狡猾 | ダッシュ中バリア | 反射弾5 |
オクスジャック | 腕 | オクスジャックの鬨 | チャージ時間-25%、攻撃/パワー+2 | 時間-50% |
オクスジャック | 脚 | オクスジャックの急襲 | エアダッシュ | エアダッシュ2 |
オクスジャック | セット | 究極エアダッシュ | エアダッシュ3 | |
アーマトート | 頭 | アーマトートの頭 | HP回復時、30/60or20/30%でアーマー | アーマー+2 |
アーマトート | 胴 | アーマトートの甲羅 | ノックバックしない | 50%でノーダメ |
アーマトート | 腕 | アーマトートの拳 | チャージ弾消し、攻撃/パワー+2 | チャージ不要 |
アーマトート | 脚 | アーマトートの推力 | 2秒ホバリング | ホバー速度×2 |
アーマトート | セット | ハザードシールド | 地形ダメージ無効 |
- 「強化」列は「レゾネーター」系オーグ入手時の強化効果。
- エアダッシュ横の数字は一度のジャンプ中にできる回数。
パッチワーク系オーグを使い、脚以外でオクスジャックセット効果を発動させると、エアダッシュ3回と他の脚の効果を併用できる。
プロトタイプ | 効果 | レヴナント | El |
---|---|---|---|
サニティ・コンバーター | パワー×2、使用ごとにパワー+1EN-1 | ×2.5 | × |
バイオレンス・エンハンサー | 攻撃・パワー+5〜10、被ダメ×2 | 攻撃・パワー+3 | △ |
ディファイアント・ディクリー | ボスHP+50%、箱+1 | − | ◎ |
ブルーテイッシュ・オーグメンテーション | 通常攻撃×1.5、パワー封印・EN0 | ×2 | ○ |
フォーカシング・セイジレンズ | パワー×2、攻撃-18 | ×3 | ◎ |
アースメタル・プレーティング | HP・EP+攻撃・パワー合計、攻撃・パワー0 | 合計×1.5 | ◎ |
インタレスティング・タイム | レベル毎にランダムステ増減×2(リセット) | − | × |
アンチャージング・フォース | 攻撃+7・チャージ不可 | 攻撃+11 | △ |
ファイナル・シェル | HP1、減少分×2アーマー | ×3 | × |
ゾーンキーパーの重荷 | 各種リプロ獲得、攻撃・パワー封印 | +重み | △ |
コンシューミング・フューリー | レベル毎に攻撃・パワー+2、HP-2 | 攻撃・パワー+3 | ◎ |
ヒステリア | 取得オーグ×2、被ダメ×3 | ×3、×4 | ○ |
コントラクター・ベータ | 全能力+2、HPに応じて与ダメ30〜120% | 全能力+3、140% | ◎ |
キングシーカー | ボスで全快、アイテムでHP回復不可 | ボスでHP+2 | △ |
バイタリティ・パーティショナー | HP半減、減少分×3EN | ×4 | ◎? |
パッチワーク・インテグレーター | コア2つでボーナス、与ダメ60% | − | ○ |
- 「El」列はスカル「エンドレス」プレイ中の評価。
被弾ダメージは周回ごとに増加していく。
これはフィボナッチ数列というものに基づいて増える。「前の数値+前の前の数値」で計算できる。
これはフィボナッチ数列というものに基づいて増える。「前の数値+前の前の数値」で計算できる。
周回 | Lv | ダメージ |
---|---|---|
1 | 1 | 1 |
2 | 9 | 2 |
3 | 17 | 3 |
4 | 25 | 5 |
5 | 33 | 8 |
6 | 41 | 13 |
7 | 49 | 21 |
8 | 57 | 34 |
9 | 65 | 55 |
10 | 73 | 89 |
11 | 81 | 144 |
12 | 89 | 233 |
13 | 97 | 377 |
14 | 105 | 610 |
15 | 113 | 987 |
16 | 121 | 1597 |
17 | 129 | 2584 |
18 | 137 | 4181 |
19 | 145 | 6765 |
20 | 153 | 10946 |
- 「Lv」はその周が始まるステージ数。一周は8ステージなので、8の倍数+1になる。
L100前後の風景
- 使用キャラクターはニナ
最終的に攻撃力は敵も味方もインフレする。エースを選ぶメリットは何もない。 - 使用武器はフォーカレイター(3way)
最も制圧範囲が広い。上下は必要ならブーメランブレードなどで補える。 - コアセットはアーマトート
地形ダメージ無効の恩恵はあまりにも大きい。最優先で揃える事。
腕の弾消しも非常に重要。強化胴の50%でダメージ無効化、頭のアーマー変換も強力。 - 第2候補はドラコペイント?
パッチワーク系のオーグでセット必要数を軽減したら、まずドラコ脚で2段ジャンプ。
常時チャージも欲しければ、プロトタイプを入手したうえで頭を交換だが、アーマトートは頭も強いので微妙なところ。しかもドラコ頭はこの運用だと、単体の価値は何もない。
アーマトート頭にするなら、脚は好みで変えてもいいかもしれない。 - ブーメランブレードを常用
最終的にインフレするのはナットを筆頭としたアイテム入手も含まれる。
ナットは使いきれなくなり買い物に困る事はなくなるが、入手時のアーマー付与で大量のアーマーをつけて異常なダメージを受け止める事になるので、回収は不要にならない。
しかしステージも長大になるので、全部自分で取りに行くのは大変な労力がかかるようになる。
そこでブーメランの回収能力と、戻りが超射程である事を生かし、通り過ぎた後に撃って回収ができると非常に楽ができる。
連射力を上げる「ゼファー」を集めると、落ちながら押しっぱなしで全画面をカバーできる。 - スピードは上げるな
何も考えずにオーグを集めるとスピードがインフレし、細かい制御ができなくなる。被弾は増えるし穴には落ちるし、良い事は何もない。
スピードは+15〜+30に留める事。幸いにもスピードは「フォースメタル・シェル」で少し落とす事ができる。
スピードを上げる時は全能力上昇のコントラクター系を取ると良いが、途中からはそれすらスルーせざるを得なくなる。 - ジャンプ力も上げるな
スピード同様、取り過ぎると制御ができなくなる。スピードより閾値が高い分、エンドレスならではの悩み。
不幸にもジャンプ力は落とす手段がない。スピードは落とす手段があるからといって、全能力上昇のコントラクター系を取り続けてはならない。適度な所で抑える。 - リプロ最強だがペンギンは不要?
リプロは%で強化されるものが多く、最終的にとんでもない威力と攻撃頻度になり、本体より強くなる。
ただしペンギン「ショックウェーブ・パートナー」は、性能こそ申し分ないものの、常時弾を吐く性質により非常に鬱陶しくなる。取らない方がいいかもしれない。 - 「エナジー・スカベンジャー」封印のススメ
最終的にドロップアイテムは異常な数になるが、ナットは多方面で重要だし、ライフはENやアーマーにできる。ENは処理を重くするだけの邪魔者になる。 - 不要オーグは封印しておくと快適
しかしその為に必要な大量のチップ確保にエンドレスが最適という、エンドレス地獄が発生する。 - 「システム・リストア」は一回しか取れない
プロトタイプにはエンドレスでこそ真価を発揮する強烈なものもあるが、システム・リストアできるチャンスは一度きりなので、計画的にとる必要がある。
「ザ・ボランティア」などで調整したい。 - 「ソーンド・ハル」「強壮リザーブ」の異常性能とプロトタイプ「アースメタル・プレーティング」
「ソーンド・ハル」はヘルス/4の攻撃力、「強壮リザーブ」はEN/4のパワーをもたらす。
ヘルスが400あれば、オーグ一つで攻撃+100される。この時点で既にとんでもない。
更に「アースメタル・プレーティング」は攻撃・パワーの強化量を0にして合計をHP・EPに加算する(一部例外あり)プロトタイプだが、「ソーンド・ハル」「強壮リザーブ」が4つあればHP・EPが増えるだけで火力は落ちず(攻撃・パワーが同量なら2つ)、5つ以上あればむしろ上がってしまう。 - 結局、最後はエラー
最後はエラー落ちで終わる。これは避けがたい運命である。
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