色んなデータ置き場。

文明別ユニット得点表

前提として、点付けは明らかに不正確で問題があります。イメージ把握用です。
ユニットごとに、フルアップで50点満点として関連テクノロジーに点をつけ、それに文明ボーナス(ユニテク含む)を足した点数を表にしたものです。
odsファイルなら、とりあえずボーナス点はすぐに書き換える事ができます。
「あの文明何が強いんだっけ?弱いんだっけ?」「爺が弱い文明ってどこだ?」などの疑問を大雑把に解消できます。多分。
id文明剣士槍兵弓兵砲撃手散兵弓騎兵斥候騎士らくだ破城槌投石機スコ大砲ガレー火炎船爆破キャノ聖職平均
1ケルト53533310413443431379797415473850331442
2ゴート72753850484447371730304640464646283043.4
3サラセン50405450505050316250503650563244275446.4
4チュートン55553450432733551844595459364040225443.6
5オスマン50304066385859405044174662503850733647
6バイキング6555481548263132115037501555855552438.6
7ビザンチン48585050604244445444303240506350505548.3
8フランク50503345414352631636374550414444273841.8
9ブリトン50506415534536361636375015505050333840.6
10ペルシア38504350454650525044304140414444442644.4
11モンゴル47404910496062374756565615464646281042
12中国4750501550464040504430565503860334042.1
13日本65655050505037371736375015535038505044.8
21アステカ63535110571846652523815445240159038
22スペイン53533360534953532044303350515050605847.7
23フン374639104958555520441732544324492235.7
24マヤ4150631553194654430465505050153433.4
25朝鮮48505652574941321136555050575714553244.8
31イタリア50405458503750402030303248525240605045
32インカ50505015511946550375015505038153233.9
33インド46464053505053187236373650443244444845.1
34スラヴ62603415434050402057575215414432275742.1
35マジャール50505215505662542034334710505038333841.4
41エチオピア44525915504243334356565656503838333244.3
42ベルベル50404050504659495936375050494949493647.6
43ポルトガル50495554504240452038404056554456584847.3
44マリ57474650454250516030432740324444274443.8
51クメール36454951494951412051387015444432444043
52ビルマ6161355454655452036375050443232445942.5
53ベトナム50506115745640411836373650443244443243.1
54マレー50505015503329301036375050505038503239.9
61クマン475038174760665338464428536402851637.5
62タタール34434452526255405148354912444432442442.7
63ブルガリア58533110525266552051495010402828223439.5
64リトアニア41504050564658541830303240444432445543
71ブルゴニュ47503755462950531630303240404028404040
72シチリア51514912483945492050505015505050332041.1
81ボヘミア50594857482233331336375087402828426043.3
82ポーランド50404910494567451750373650404028224240
99平均50504633504345402743404534464241374042.3
  • 赤背景太字のセルは、50点超であり、フルアップを超えた性能である事を示します。たぶんその文明の主力です。
  • 赤背景のみのセルは、44〜50点で大体フルアップ程度の性能です。主力として十分使えます。
  • 特に背景のないセルは、36〜43点で、あまり積極的に使いたいユニットではないでしょう。
  • 青背景のセルは、26〜35点です。明白に弱いと言っていいでしょう。
  • 灰背景のセルは、25点以下です。多分この点数のユニットは出す事ができません。鉄工など、関連テクで基礎点が入ってるだけです。
  • ユニークユニット、イーグルウォーリアー、バトルエレファント、砲台等々は採点対象に入っていませんので、各文明の軍事力を網羅しているわけではありません。

AoE2DE.odsには「戦」というシートがあり、ユニットの戦闘をシミュレートできます。そこから得られた結果。

本当に矛槍は騎士アンチなのか?

一般に、矛槍兵は騎士アンチと呼ばれます。ダメージボーナスが32もあれば当然ですね。
しかし同時に、タイマンでは勝てないので数で上回れ、とも言います。
同数で勝てないのにアンチなのは「コスト勝ちできる」という理屈ですが、果たして実際はどうなのか。

「戦」シートでは、ユニット同士のダメージを計算し、確殺数を計算し、攻撃間隔から確殺秒まで算出する事が出来ます。
上部の標的を「近衛騎士」に設定し(鉄工血統等はフルアップ)、矛槍のデータ(フルアップ)を見てみると……
名前加害被害確殺確死確殺秒確死秒
矛槍兵371554157.6
と、与えるダメージは倍以上ですが、確殺数は1しか変わらない上、攻撃間隔の違いから確殺秒には約2倍の差がある事が分かります。
つまりタイマンでは、半分ぐらい削って負けます。
この確殺秒の差は、 確死秒 / 確殺秒 × 100 という形で数値化する事ができます。互角なら100です。以下、戦力比と呼びます(語弊がある名前ですが)。
矛槍vs騎士の場合、 7.6 / 15 ですので、戦力比は 50.67 という事になります。
タイマンを2回繰り返せば互角、という事になります。

コストも考慮するには、まずこの戦力比を互角にした後、近衛騎士のコストと矛槍兵のコストを比較すればいい事になります。
つまり 矛槍兵のコスト  / (近衛騎士のコスト × 戦力比%) を計算すれば、タイマンのコスト倍率が分かります。
分かりやすくするため、 100 - 上記の式 × 100 とすると、コストで何%上回っているか下回ってるかが分かります。
コストについては資源の価値は時期で変化しますが、交易回っていれば金を特別扱いしなくてもいいでしょう、という事で差を付けずに単純に合計します。
実際に計算してみると、100 - ( 60 / ( 135 x 50.67% ) ×100 ) = 12.28となり、ギリギリコスト勝ちできる事が分かりました!
矛槍兵と近衛騎士の一騎打ちを際限なく繰り返すと、矛槍側は12%少ないコストで済む、という寸法です。

しかし実際には帝王戦は集団戦がメインであり「同数を当てて全員が一騎打ちを二回繰り返せば勝てる!」なんて事にはなりません。
接敵タイミングには差があり、部分部分で1:2や1:3も発生する中で、先に矛槍を倒して生き延びた騎士は隣の加勢に向かいます。
こうした状況での計算として名高いのが、ランチェスターの第二法則と呼ばれるものです(ちなみに第一法則は一騎打ちの法則とも呼ばれ、つまりさっきまでの計算です)。
本来は対象をランダムに行う射撃戦を想定した法則なので、対象を死ぬまで殴る近接戦には不適当なのですが、一騎打ちの法則よりは実態に近いでしょう。

ランチェスターの第二法則が第一法則と異なるのはただ一点、お互いの戦力を2乗する事です。
意訳すると「有利な方は思った以上に有利だし、不利な方は思った以上に不利」という事です。2:1は実は4:1ぐらいの差がある、という事です。
今回の計算では、 確死秒^2 / 確殺秒^2 ×100 とする事で、大体第二法則を適用した戦力比を算出できます
矛槍兵vs近衛騎士の場合、 7.6^2 / 15^2 ×100 で、25.67という結果が出ます。100:50(一騎打ち時)は実は100:25(乱戦時)ぐらいの差がある、という事です(大事なことです)。
ではここに、更にコストも計算してみると……
 100 - ( 60 / ( 135 x 25.67% ) ×100 ) = -73.13
と、かなり絶望的な数値が出てくる事が分かりました。
つまり乱戦状況で近衛騎士に矛槍を当てても、相討ちであれば、相手より73%余計にコストを払っている事になります。コスト勝ちできません。

実戦的にはこの第一法則〜第二法則の間ぐらいの結果になり、第二法則の計算通りにまで至る事はないでしょうが、集団戦ではいくらアンチユニットといえど単に矛槍を近衛騎士に当てるだけでは正解とは言えない、という事になると思います。
数で上回るのはもちろん、それが厳しい状況であれば射撃援護をつける、なるべく第一法則に近い状況を作る、などの工夫が必要なのでしょう。
(第一法則に近い状況を作るには「狭所で接敵数を制限する」「流し続けて同数を保ち続ける」などがあります)

その他、特徴的な騎士アンチ等の近衛騎士戦データを一部載せておきます。いずれもフルアップ(ユニテク等も含む)。
id名前加害被害確殺確死確殺秒確死秒戦力比乱戦時コスト差乱戦
コスト差
1長槍兵(バイキン)301565189.552.7827.8615.79-59.56
2矛槍兵371554157.650.6725.6712.28-73.13
3矛槍兵(日本)37155410.17.675.6257.1941.2322.28
4重装らくだ騎兵24158101619118.7514128.2739.59
5近衛らくだ騎兵26167101419135.71184.1837.2353.75
6ELカマヤック19131072013.366.544.22-0.25-50.75
7ELマムルーク21149101819105.56111.421.756.93
8エレファント121515323060.8202.67410.746.8054.01
9ELエレファント191410452085.5427.5182855.8289.66
  • カマヤック・マムルークについては、実際には射程があるため騎士側はもっと不利になります。
  • ELつかないエレファント(ユニークの方)は鉄工も城主のままです。血統こそありますが、正真正銘城主ユニットです。これが一番驚きました。

最強騎士決定戦

AoE2の花形ユニットと言えば騎士ですが、DE版で文明が39まで増えても近衛まで上がる文明は僅か11。
鍛冶場のアップ具合も様々だし、重騎士でも強い文明特性もあったりしてユニット性能は千差万別、もはやどこが強いか分からない事だと思います。
そこで、普通のフルアップ近衛騎士(5文明しか出せない)を標的として、全フルアップ騎士のデータを表にしてみました。
最初の順番(id順)はなんとなくイメージされそうな強さの順番ですが
戦力比でタイマン性能、乱戦で集団戦性能、コスト差でタイマンコスト、乱戦コスト差で集団戦コストの順番にソートできますので、順位を確認してみてください。
id名前加害被害確殺確死確殺秒確死秒戦力比乱戦コスト差乱戦
コスト差
備考
1サラセン騎士9132010361952.7827.85-89.47-259フルアップ騎士
2マレー重騎士111517830.615.249.6724.67-101.32-305.28鎧1/血統なし
3朝鮮重騎士9142093617.147.522.56-110.53-343.21炉鎧2/血統なし
4エチボヘバイ重騎士111417930.617.155.8831.23-78.95-220.22鎧2/血統なし
5ゴーモン日本重騎士1114171030.61962.0938.55-61.05-159.38鎧2
6ブリトン重騎士1113171030.61962.0938.55-61.05-159.38血統なし
7重騎士1113171130.620.968.346.65-46.41-114.36フルアップ
8ポルトガル重騎士1113171130.620.968.346.65-30.14-90.55金コスト-15
9ポーランド重騎士1114171030.61962.0938.55-7.37-72.92鎧2/金コスト-45
10ベルベル重騎士1113171130.620.968.346.65-17.13-71.49コスト-20%
11シチリア重騎士1112171230.622.874.5155.52-34.21-80.12防御+1/2 ボーナス半減
12マリ重騎士1413131123.420.989.3279.77-11.96-25.35炉2/物理攻撃+5
13ブルガリア重騎士1113171120.50220.9101.94103.921.93.77攻撃速度+33%
14ビザンティン近衛騎士1113171332.324.776.4758.48-30.77-71.01炉2/血統なし
15ケルト近衛騎士1314141226.622.885.7173.47-16.67-36.11鎧2/血統なし
16ブルゴーニュ近衛騎士1313141326.624.792.8686.22-7.69-15.98血統なし
17近衛騎士1313141426.626.610010000フルアップ
18フランク近衛騎士1313141526.628.5107.14114.86.6712.89HP+32
19チュートン近衛騎士1311141726.632.3121.43147.4517.6532.18物理防御+2/繁殖なし
20リトアニア近衛騎士1513121422.826.6116.67136.1114.2926.53物理攻撃+2
  • 重騎士、つまり普通のフルアップ重騎士は「トルコ」「中国」「イタリア」「スラヴ」「タタール」「クメール」「ビルマ」が出せます。
  • 近衛騎士、つまり普通のフルアップ近衛騎士は「クマン」「スペイン」「フン」「ペルシア」「マジャール」が出せます。
    いくつかボーナスがありますが、今回の比較では関係ないので考慮しません。
  • リトアニア騎士は聖なる箱4つ以上、つまり最強状態です。
  • 余談ですが冒頭の文明別ユニット得点表では、生産速度や移動速度や視界、ボーナスのタイミングなども考慮されているので、最終的な強さとは基準が異なります。

重騎士を倒そう

上を見ても分かりますが、そもそもフルアップ近衛騎士以上の騎士というのは一般的な騎士ではなく、騎士の中でも最上位クラスです。
しかし城主の時代では文明の差は小さく、後衛の定番戦術が騎士である事から、騎士自体はどの文明でも出てくる可能性があります(アメリカ除く)。
生き残れば重騎士にして、せっかく関連テクも上げたのだからそのまま使い続ける、という事も珍しくはないでしょう。

となれば別に、フルアップ近衛騎士ばかり仮想敵にする必要はないのではないか?
性能的な平均値はフルアップ重騎士程度であるはず。
つまり「近衛騎士は無理でも重騎士になら対抗できる」ユニットを探してみよう、というのがこの項目の趣旨です。
逆に重騎士で十分では?という話でもある。

というわけで
名前コストHP攻撃防御
物理射撃騎乗レイティス
重騎士135140165600
標的を重騎士にした表の抜粋です。
戦力比〜乱戦コスト差、または確殺秒あたりで並び変えてみてください。
id名前コストHP攻撃
間隔
加害被害確殺確死確殺秒確死秒戦力比乱戦コスト差乱戦
コスト差
1近衛剣士6570212121262410.84520.25-7-137.77
2日本近衛剣士65701.34121212616.0810.867.1645.1128.31-6.73
3バイキン近衛剣士658421712971812.6704931.221.74
4マヤイーグル70100212131282414.4603613.58-44.03
5ELフランカスロウ807027122064010.8277.29-119.48-712.88
6ELグベト904521013144287.225.716.61-159.26-908.23
7重石弓射手70401.6441335457.47.212.541.57-313.37-3195.51
8エチオピア重弓70401.21541335442.5327.216.932.87-206.3-1709.38
9砲撃手95403.45111213444.857.216.052.58-338.35-2630.55
10スペイン砲撃手95402.829111213436.7777.219.583.83-259.45-1736.02
11ブルゴー砲撃手95403.45151210434.57.220.874.36-237.19-1515.71
12重弓騎兵100801.7851128849.8414.428.898.35-156.38-787.35
13マジャール弓騎兵100801.7861124842.7214.433.7111.36-119.75-551.93
14改良型連弩兵75502.251213124277.226.677.11-108.33-681.25
15ELジェノヴァ石弓兵90501.64111113521.32942.2117.82-57.93-274.11
16ELイェニチェリ115503.4516119531.05928.998.4-193.89-913.92
17ELマングダイ120800.90361224728.72812.643.8619.24-102.67-362.08
18ELコンキスタドール130902.9121112934.816.246.5521.67-106.86-344.36
19ELアランバイ1358529151663210.833.7511.39-196.3-777.91
20強化戦車1522002.225713201644.528.864.7241.89-73.97-168.81
21精鋭らくだ弓騎兵110801.6461224739.3612.632.0110.25-154.53-695.11
22EL象弓騎兵1703501.64512283045.9254117.6138.29-7.088.94
23ELバリスタエレファント1803102.551328247043.261.7138.09-116.05-250.08
24改良型オルガン砲150703.45151410534.5926.096.81-325.93-1532.72
25精鋭戦闘馬車1802503.451515101734.530.688.778.67-50.33-69.49
26ELケシク1001601.91012141426.625.294.7489.7521.8117.47
27ELクースティリエ1101451.91011141426.625.294.7489.7513.999.21
28ELタルカン1201702.11012141529.42791.8484.343.21-5.39
29ELカタフラクト1451501.7911161427.225.292.6585.83-15.93-25.13
  • 趣旨的に、アンチ騎士的なユニットは除いてあります。
    純粋にボーナスを持つもの以外では「チュートンナイト」「ボヤール」「レイティス」「エレファント」なども除外。
    例外として、ジェノヴァ石弓兵は他の射手の比較参照用に入れておきました。
  • クースティリエはチャージ攻撃を計算していません。
  • 射手系は軒並みひどい数値になっていますが、実際には射程により、集まれば集まるほど強くなる性質があります。攻撃機会が圧倒的に違う。
    先述のランチェスターの法則にしてもAoE2では、大体が射撃ユニットが集まった時の強さの説明として引用されてきました。
    耐久を度外視していいわけではありませんが、射手としてはやはり確殺秒または確殺数が重要ではないかなと思われます。

港と火炎船と石工技術

今回の標的はこちら。
名前HP防御
物理射撃レイティス全建物標準建物
港(領主)180018100
港(城主)180029200
領主海戦で勝利して港を殴る時、どうすればいいのか?
とりあえずメインユニットのデータと、シミュレーションを見てみると
名前攻撃
間隔
攻撃加害確殺確殺秒
物理射撃レイティス全建物標準建物
火炎ガレー船0.2501-1-11800450
ガレー船3-6-6-6300900
とあり、メイン攻撃は通りませんが全建物ボーナスのみでダメージを与えている事が分かります。
そして火炎ガレー船はガレー船の2倍の速度で港を破壊する事ができ、5艘あれば1分半で壊せるようです。
1ダメージとはいえ攻撃間隔0.25は流石に強い。

では城主に入るとどうなるでしょうか。
名前攻撃
間隔
攻撃加害確殺確殺秒
物理射撃レイティス全建物標準建物
火炎船0.2512-2-2900225
大型ガレー船3-7-7-7258774
矢じりを足しても相変わらずメイン攻撃のダメージは通りませんが、全建物ボーナスによりダメージは増えてます。
注目は火炎船のダメージが倍増した事で、破壊速度が倍になっています。5艘あれば45秒です。
ちなみに高速火炎船になると3ダメージになり、さらに加速します。攻撃間隔0.25で1ダメージ増加は流石に強い。

ところで石工技術というテクノロジーがありますが、その効果は次の通りです。
 壁以外の建物のHP+10%、防御力+1/1、全建物防御+3
おまけのように書かれていて忘れられそうな「全建物防御+3」ですが、ここまで見ればもう分かると思います。
このテクノロジーを入れると、港は火炎船のグレードに関わらず1ダメージしか受けなくなります。実質防御力2倍(帝王なら3倍)です。ついでにHPも増えます。
ガレーは元々大したダメージではありませんが、こちらも半減近い事になります。
港を守りたい時はご一考ください。
石工技術がないビザンティン・アステカ・ベトナムは、見かけたら燃やしてやりましょう。

ちなみに稀に「火炎船に弱い」と言われる事がある塔も、似たようなものです。
名前HP防御
物理射撃レイティス全建物標準建物
見張り台(領主)700171000
見張り台1020171000
監視台1500282000
防御塔2250393000
塔は石属性を持ちますが、火炎船やガレー船は別に石属性にボーナスは持ってません。
物理攻撃も、火炎船は高速化しても1で頭打ちになっているので、通りません。
純粋に全建物属性のボーナスだけでダメージを与えていると言っていいので、石工技術を入れるだけで1ダメージになります。
(ただ火炎船の方も射撃防御や船属性防御が高く、塔のダメージが通りにくいのは事実です。火砲学入れれば問題ありませんが)
他の建物も同様です。
城や石壁は最初から全建物防御が8とか16とかあるし、柵は強化対象外なのでどうにもなりませんが、これら以外はみんな強くなります。

火炎船以外では、町の人も全建物攻撃力3を持つので、効果があります。
ただし塔に関しては、石属性へのボーナス6ダメージもあるので、効果は限定的です。
攻城兵器の類は35とか125とか250とか与えてくるので、防御分は雀の涙です。
剣士などのユニットは大体が標準建物属性にボーナスがあるので、全建物防御を上げても意味はありません。
たまにタルカンとか象とかが全建物攻撃を持ってますが、基本的にはそこまで影響ないと思われます。

火炎船vs陸軍

AoCの頃には船vs陸軍なんてシチュエーションを考える機会はほとんどありませんでしたが、DE版では浅瀬や沼地などで現実的に戦闘が起こるようになりました。
しかし船vs陸軍の考察なんてものは聞いた事がないので、とりあえず射程の短い火炎船を標的にしたシミュレーションを見てみます。
名前コストHP攻撃
間隔
攻撃防御
物理射撃破城槌漁船亀甲船全建物物理射撃レイティス
火炎船1201200.2512-33220606
(参考:大型ガレー船)1201353-9499-70600
想定は城主で、鍛冶場の入り具合は「近接1」「射撃2」「歩兵鎧2」「射手鎧2」「騎兵鎧2」で、「補給」「血統」は研究済みとします。
id名前コストHP攻撃
間隔
加害被害確殺確死確殺秒確死秒戦力比乱戦コスト差乱戦版
1長剣剣士656021211260241562.539.0613.33-38.67
2長槍兵605531419552713.7550.9325.931.82-92.79
3重装イーグルウォリアー705528115553013.7545.8321.01-27.27-177.69
4騎兵80802811580302066.6744.440-50
5騎士1351201.81111112019.830151.52229.5725.7551
6らくだ騎兵11512027118120363083.3369.44-15-38
7ステップランサー1108021011280242083.3369.44-10-32
9監視台17515002622075040187.5468.752197.2768.8993.36
10監視台(石工・火砲学)175150021718165016412.52578.1366467.2994.3499.78
  • こういう想定をしない限り気付きませんが、騎兵にダメージボーナスを持つユニットは基本的に漁船・船属性にもボーナスを持ちます。船とらくだが一緒にされていた時代の名残でしょうか。
    (例外はカマヤックとキャノンガリオンで、騎兵にボーナスがありますが漁船・船にボーナスはありません)
    具体的な数値は「らくだ以下」で、結構ばらつきがあるので一概に「騎兵の8割」みたいには言えません。
    長槍は+16ですが、矛槍にしても+17と1しか変わらなかったりするし、らくだ系は対らくだボーナスの値と完全一致します。
    しかし火炎船は船防御6を持つので、イーグルやフランドル民兵、ジェノヴァ石弓などの微々たるボーナスでは貫通できません。槍以外は特に考えなくてもいいと思います。
  • ただ結果を見ると、その槍兵も特別アンチとは言えなさそうですね。

攻城最強ユニット決定戦

「抜きにかかったら小屋よせてラム量産だ!」とはよく聞きますが、意外と建物への破壊力をまとめた資料って少ないんですよね。
というわけで今回の標的はこちら。
名前HP防御
物理射撃レイティス全建物標準建物
城(フルアップ)70281013101400
フルアップなので石工技術+建築学、城壁強化まで入ってる想定です。
ですがうっかり迎撃用窓を研究してないので、反撃は考えないものとします。移動時間も考えないものとします。
同時に攻撃を開始した時、どのユニットが最も早く破壊できるのか?

今回は候補範囲が広いので、騎士のように網羅はせず、注目のユニットのみに留めます。
今回のidは種別順。特に書いてなければフルアップです(攻囲技術者やユニテク含む)。
「確殺秒」でソートすると、順位が分かります。
id名前攻撃
間隔
物理射撃レイティス全建物標準建物加害確殺確殺秒
1覇権土木農民29--18--417573514
2近衛剣士217---6-135411082
3日本近衛剣士1.3417---6-13541724.94
4サラエチ弓1.215-10--3-323432847.21
5サラセン連弩2.25-14--3-88791977.75
6近衛騎士1.918-----88791670.1
7ブルガリア重騎士1.20616-----611721413.43
8近衛らくだ騎兵213---4-710042008
9インドマリらくだ214---4-88791758
10ELタルカン2.115--10-1015469984.9
11ELエレファント224--10--145021004
12破城投石機675--72--12358348
13ケルト投石機4.575--72--12358261
14大砲(攻囲なし)6.540--200--21633214.5
15大砲6.540--240--25628182
16スペイン大砲5.3340--200--21633175.89
17ブルゴー大砲6.550--250--27626169
18ホーフニツェ6.555--300--33122143
19強化破城槌53--180--16643215
20改良強化破城槌(攻囲なし)54--200--18638190
21改良強化破城槌54--240--22632160
22ケルトRAM3.754--240--22632120
23遠投投石機(攻囲なし)10200--250--42617170
24遠投投石機10200--300--47615150
25ケルト遠投7.5200--300--47615112.5
26日本遠投6.7200--300--47615100.5
27機動キャノンガリオン船1045--275--29624240
27スペイン機動キャノン8.245--275--29624196.8
27ブルゴー機動キャノン1056--344--37619190
27爆破工作兵16.7525--700-1008019150.75
  • 物理〜城の列は攻撃力です。属性ごとに攻撃-防御を計算して(負の値無効)、合計した数値が最終的なダメージとなります。合計0の場合は1ダメージ。
    灰色の場合、攻撃力が設定されてないか、されていてもフルアップ城の防御力以下なのでダメージを与えられません。
    青い場合、かろうじて1ダメージを与えられます。他の攻撃力で援護を得られなければ1ダメージなので、全攻撃力0の時と変わりません。
  • 既にあった説明の繰り返しですが
    加害が与えるダメージ、確殺が全快から倒し切れる攻撃回数、確殺秒が確殺×攻撃間隔です。
  • 遠投は5基までは、増やすごとに攻撃回数を減らせるようです。
    ホーフニツェ・機動キャノンガリオンは6基まで、大砲は7基まで増やすと、それぞれ効率的な模様。

町の中心破壊レース

城攻めは重要ですが、建築学と城壁強化の入った城なんてものは一般的な建物とは到底呼べません。
城は防御面でも色々と特殊だし、建築学はない文明の方が多いです。
もう少し一般的な建物を破壊する時、どんなユニットが効率的なのか?
というわけで今回の標的はこちら。
名前HP防御
物理射撃レイティス全建物標準建物
町の中心(石工済)264079730
城と比べるとぐっと守備力は下がり、素の全建物防御は0になった代わりに、城属性は持たなくなりました。
帝王での一般的な建物の防御力は3/10(石工入りで4/11)なので、これでもまだ特殊ですが、十分参考になるでしょう。

先ほどと同じユニットで攻撃してみます。
それぞれ何秒で破壊できるか計算した「確殺秒」でソートすると、順位が分かります。
id名前攻撃
間隔
物理射撃レイティス全建物標準建物加害確殺確殺秒
1覇権土木農民29--18-17156312
2近衛剣士217---616165330
3日本近衛剣士1.3417---616165221.1
4サラエチ弓1.215-10--34660802.03
5サラセン連弩2.25-14--312220495
6近衛騎士1.918----11240456
7ブルガリア重騎士1.20616----9294354.56
8近衛らくだ騎兵213---410264528
9インドマリらくだ214---411240480
10ELタルカン2.115--10-15176369.6
11ELエレファント224--10-24110220
12破城投石機675--72-13720120
13ケルト投石機4.575--72-1372090
14大砲(攻囲なし)6.540--200-2301278
15大砲6.540--240-2701065
16スペイン大砲5.3340--200-2301263.96
17ブルゴー大砲6.550--250-2901065
18ホーフニツェ6.555--300-345852
19強化破城槌53--180-1771575
20改良強化破城槌(攻囲なし)54--200-1971470
21改良強化破城槌54--240-2371260
22ケルトRAM3.754--240-2371245
23遠投投石機(攻囲なし)10200--250-440660
24遠投投石機10200--300-490660
25ケルト遠投7.5200--300-490645
26日本遠投6.7200--300-490640.2
27機動キャノンガリオン船1045--275-310990
27スペイン機動キャノン8.245--275-310973.8
27ブルゴー機動キャノン1056--344-390770
27爆破工作兵16.7525--700-715467
  • おそらく一番大きく伸びたのは覇権土木農民。近衛騎士どころかELタルカンや近衛剣士より早い。城と大違い。
  • 期待外れなのがサラエチ弓(サラセンチームボーナス付エチオピア弓)。中心以外の建物はもっと射撃防御が高いので、更に1ダメージ減ります。城と同じです。
    一方でサラセンチームボーナス付連弩兵は近衛らくだ超えをキープ。ボーナス抜きでもサラエチ弓より早い。
  • 近衛剣士と近衛騎士は1.5倍という関係を保つ。思ったより差はない印象。
  • ブルガリア重騎士は攻撃回数の多さから防御力の影響が大きく、近衛剣士に肉薄する速さを見せる。
  • そのブルガリア重騎士や近衛剣士に抜かれてしまったのがELタルカン。耐久面で優るとはいえ、建物破壊騎士としての面目は立たない。
    タルカンは全建物以外に「石」「壁」「城」属性にボーナスを持つが、それらを活かせないと剣士より遅くなるようだ。
  • 城攻めで思ったより強くなかったELエレファントはだいぶ改善されて、なんとか日本の近衛剣士を超える。
    というより日本剣士の建物破壊力が象とほぼ同等、という事の方に驚くべきか。コストあたりではなく、一体あたりで同等です。
  • 攻城兵器については城攻めと大差はない。そりゃそうか。
    遠投と銀ラムが並んだが、これは城と中心の差というよりは攻撃間隔の問題だろう。ほぼ同等ということか。
  • しかし遠投と遠投(攻囲なし)が並んだ事は看過できない。他より物理火力の比重が高くて攻囲の効果が薄く、確殺数に差がなくなっている。
    他の攻城兵器は攻囲の有無で、2発ほどの差がある。遠投特有の事情として考慮する価値はあるのかもしれない。
  • 大砲とブルゴーニュ大砲も並んでいる。これはブルゴーニュに攻囲技術者がいないから仕方ないが、これでスペイン(この文明も攻囲なし)が大砲レースで一歩抜きんでた。
    城攻めではブルゴーニュが一歩抜き出ていたので、この辺りはかなり微妙な差のようだ。
  • 遠投の数は3基が最も効率よく、次が6基(即死)。城攻めで5基が効率いい事や予備も考えると、6基は丁度いいかもしれない。
    大砲は5基なら2発。城攻めで効率的に確殺数を減らせるのは7基まで。微妙に余る。
    ホーフニツェは4基で2発。城攻めで効率的に確殺数を減らせるのは6基まで。これも微妙に余る。11基で城瞬殺、中心は8基瞬殺で3基遊撃という事もできなくはないが。
    機動キャノンガリオンは3艘で3発、5艘で2発。城攻めでは6艘が効率的である事を考えると、3か6の二択でよさそう。

ホットキー設定構築法

AoE2DE.odsには「key」「board」というシートがあり、デフォルトのホットキー設定と、自分が構築したホットキーのメモが残されています。
残されているというか、自分でゼロから構築するために作られたシートです。
その時に考察した事を書き残しておきます。
シートとは直接は関係ない話なので、自分でホットキー設定を考えたい人には参考になるかもしれません。
ホットキーはプロファイルを使えば複数の設定を保存できるので、気になるところがあればそうやってバックアップを取りつつ、複数の設定を試せます。

使うキーを決める

ホットキー設定を考える時、一番最初に前提としてチェックしておきたいのが、マウスのサイドボタンを使えるかどうかです。
私は前のマウスが故障した時に買った、超安物(300円だっけ)だけどサイドボタンが2つついたマウスを使っていますので
X-Mouse Button Control https://freesoft-100.com/review/x-mouse-button-con...
というソフトをインストールし、それぞれのボタンにCtrlとShiftを割り当てました。
Ctrl・Shift・Altはホットキー設定での変更が不可能です。
特に他のキーから遠い位置にあるCtrlとShiftをマウスで押せるかどうかで全く方針が変わりますので、最初にチェックしておきます。
(これが出来ないとダメと言ってる訳ではないです。ただ方針が変わります。
 CtrlとShiftをキーで押す場合、CtrlとShiftを無理なく押せる範囲で、キー設定を考える事になります。
 今回はマウスで押す事を前提として考えていきます)

次に方針を決めます。
私の場合「左手キーボード右手マウス固定で、基本的に左手は指だけ動かす(腕ごと動かさない)、主要なホットキーはそれで全部押せる、スクロールキーは絶対確保、でもグループまで簡単に押せるのは諦める」という方針です。
スクロールキーやグループはともかく、それまでの3点は大体の人が理想だと考える操作だと思います。
繰り返して書きますが「キーボードとマウスの手は固定」「基本的にキーボードは指だけ動かす」「主要なホットキーはそれで全部押せる」、これは普遍的理想だという前提で話を進めていきます。

この欲張りな理想を達成するには、可能な限りキーボード側の手(以下左手)で押せるキーの数を増やす必要があります。
例えば一般的なFPSなどの場合、移動キーはWASDを押すのが標準となっていますが、これでは左側(小指)で押せるキーがほとんどありません。
移動キーをESDFにすると新たにQAZを押す事ができ、Shiftも無理なく、Ctrlも何とか押せる範囲になるので、単純に自由度が上がります。
Ctrl・Shiftをキーで押す場合、人差し指のホームポジションをFとしたこの配置を前提として、ホットキーを設定するといいと思います。

今回はCtrl・Shiftはマウスで押せるので、これらのキーを押すためだけにESDFにする必要はありません。
理想を言えば、小指の押せる限界位置にZ・Altが来るようにすれば、相当な数のキーを押す事ができるようになります。
私の場合、これはTFGHという結論に至りました。薬指のホームポジションがFになります。
小指で押せるのはASDZXCとAlt、やや押しにくいですがQWEとTabも押せます(Rは流石に薬指)。
小指で押せるのがShiftとCtrlしかないWASD配置とは雲泥の差です。
親指の方は相変わらずスペースが最も押しやすく、右は.(ピリオド)まで押せる範囲になります。
つまりキーボードの一番下の段でいうと、Z〜.までが即座に押せる範囲になった、という事です。

押せる範囲のイメージ。
1234567890-\
TabQWERTYUIOP@[
CapsASDFGHJKL;:]
ShiftZXCVBNM,./\Shift
CtrlwinAltSpaceAltwinappCtrl
灰色は後でスクロールに設定するキー赤色は小指ですぐ押せるキー赤太字は親指ですぐ押せるキー青色はその他比較的押しやすいキー
「無変換」「変換」「カタ/ひら」キー等にも対応していれば、もっと押せるキーが増えるんですが。
これ以外にマウスホイール前・後ろ・中ボタンもあります。
左クリック・右クリックは一応、変更不可能なボタンという分類になります。

グローバルキーとユニットキー

設定するキーの範囲が決まったら、次に大雑把に設定するキーを分類します。
AoE2DEには367ものホットキーがありますが、この中で最も重要なのは「(使う場合は)スクロール」「待機検索」「建造」の3ジャンルです(具体的キー数は設定次第ですが、おそらく4・2・25)。
この3ジャンルのキーが決まれば、後はもう半分決まります。

「スクロール」「待機検索」は何を選択していても常に機能する、グローバルキー(勝手に命名)です。
グローバルキーには他のホットキーを重ねて設定する事はできないので、設定したキーを占有する事を意識する必要があります。
グローバルキーは他にズームやスコア表示、表示切替などがありますが、この2つと比べると優先度は一気に落ちるので、当面この2つだけを検討対象とします。
建築物に飛ぶのもグローバルキーかつ重要ですが、これは別の事情があります。
(追記:「最後のイベント発生地点へ移動」「前の表示に戻る」あたりも使う人には超重要だと思いますが、失念していました。
 グローバルキーなので、設定するには工夫が必要になります。)

「建造」は町の人に建築させる時、具体的に何の施設を建てるか決める時に押すキーの事です。
これは特定のユニットを選択している時だけ機能する、ユニットキー(勝手に命名、ユニットコマンドとは違う)です。
町の人なら建築、軍人なら攻撃移動、爺なら転向、町の中心なら町の人生産、小屋ならユニット作成、資源所・鍛冶・学問なら研究……
等々、同じキーに全く異なる機能を設定しても、ユニットさえ異なれば全く問題なく機能するところがグローバルキーと違います。
ですから同一ユニットで押すキーが一番多い設定さえ抑え込んでしまえば、他のユニットはそのキーを共有すればいいので、他のユニットの設定も半分できあがる事になります。
そしてこの、同一ユニットで押すキーが一番多い設定というのが、町の人の建造コマンドなわけです。

またこの建造コマンドは特殊で、一度「施設」を押してから具体的な建築物の選択に入ります。
(この時、商業施設か軍事施設か選択しますが、どちらを選んでもホットキーは機能します。
 商業施設→柵ホットキー、軍事施設→家ホットキー、どちらも機能します)
この特性を利用して「建造コマンド(ユニットキー)」と「建築物へ移動(グローバルキー)」を同じキーに設定しても大きな問題は起こりません。
建築物選択中なら建築できるし、それ以外の時は建築物へ飛べます。
建築物選択中には飛べない、というわずかな欠点はありますが、同じキーで建築と移動を済ませられるメリットは非常に大きいので、使わない手はないでしょう。
ただそうすると、こうしたキーはグローバルキー(共有不可)としての性質も帯びる事になるのが難点です。
(町の人以外でこのキーを押すと、建物へ移動してしまうので、ユニットキーとして使えない)
建築物の中で移動が必要ものと不要なものを分けると、次のようになります。
移動が必要な建物移動が不要な建物
町の中心

伐採所
粉ひき所
採掘所
市場
鍛冶場
学問所
戦士育成所
射手育成所
騎兵育成所
攻囲兵器工房
修道所



象徴

柵の門
石壁

前哨

砲台
1411
ですから本当に共有可能なユニットキーは、11という事になります。

基本設定

最初に何を設定したらいいのかも決まりましたので、いよいよ具体的な設定に入っていきます。
私は最初の方針で「スクロールキーは絶対確保」としていますので、そのままTFGHをスクロールキーに割り当てます。
「スクロールキーからは指を離したくない」「端の指(小指と親指)は自由にしたい」となると自動的に、やはり薬指〜人差し指で操作するのが一番です。
そして残りのキーは、小指か親指で押して、スクロールの邪魔をしない事を理想として設定する事にします。

次に建造を決めていきます。ここまでは理論重視でしたが、この辺から趣味が出てきます。暇検索は後で余ったキーで考えます。
まず戦士小屋などを決めていきたいところですが、ここは押しやすいのに3つしかないASDから。
3つで重要な施設といえば伐採・粉ひき・採掘ということで、押しやすいDから左に向かってそうします。
次に小屋系統ですが、数に余裕のあるZ行で、左から順に設定していきます。
Z:戦士 X:射手 C:騎兵 V:兵器 B:修道 N:城
最後に城が来たので、そのまま塔系も設定します。
M:塔 ,:砲台 .:前哨
ここまで来たら直上に関連施設、というか壁を設定します。柵は咄嗟に使うため、別に設定します。
J:石壁 K:門 L:柵の門 (この辺は入れ替えていい気がする)
町の中心がまだです。残り押しやすい位置といえばRかYで、試行錯誤しましたが、他の内政建築である港・市場とまとめるため、Y以降にします。
Y:町の中心 U:港 I:市場
比較的押す頻度が少ない鍛冶・学問は、残りの中で端っこの方にまとめておきます。
Q:学問 W:鍛冶場
残りのキーと設定は、こんなところです。
キーE R スペース ホイール前後・中ボタン
設定商業施設 軍事施設 柵 家 畑 簗 象徴 暇農民 暇軍人

この辺から更に、重要な割に何となくで決めたキーが多くなってきます。
家・柵については、連打で簡単に建築できた方が助かる場面は多いでしょう。なので、建築と同一キーとします。簗も漁船の唯一の建造物なので、建築と同一キーでいいでしょう。
押しやすさも考えてスペースにします。また、Ctrlが余っているのでここで使います。
スペース:商業施設・家・簗 Ctrl+スペース:軍事施設・柵
暇検索・畑は残りで押しやすいキーに設定します。
暇農民:R 暇軍人:E 畑:ホイール前
ついでに、すべての待機農民・すべての待機軍人などの類似コマンドは、Shift+R・Shift+Eなどに設定しておきます(なぜか待機中の軍ユニットをすべて選択だけ、項目が離れた位置にあります)。
すべての待機中の荷馬車/交易貨物船はCtrl+R、すべての荷馬車/交易貨物船はShift+Ctrl+R。
象徴は多分ホットキーは必要ないでしょう。もし建てたかったら普通に押します。
残り、ホイール後ろ・中ボタンは未使用なまま、予備としておきます。特に中ボタンはホイールと誤爆しやすいので、建造コマンドとしては使わない方がいいでしょう。
(この辺、軍事施設・柵をホイール前にして畑をホイール後ろにする、などの方がいい気がします。(追記・後日本当に移しました)
 ただ暇農民・軍人をホイールにするのはお勧めできません。グローバルキーなので、ユニットキーにホイール前後を使えなくなります。)
初期設定でホイールに割り当てられている「ズーム」は、テンキーの+-に移しておきます。

「すべての〜を選択」は、半分初期設定と同じで、Shift+施設移動キーとします。
Shiftには「まとめて生産」「通過点選択」などの機能もありますが、これは変更できません。
なのでそれを前提として、Shift+施設キーをすべて選択にすると、Shiftを押したまますべて選択→まとめて生産がスムーズに行えます。

これで基本的な設定は出来ました。
1234567890-\
TabQWERTYUIOP@[
CapsASDFGHJKL;:]ホイール前
ShiftZXCVBNM,./\Shiftホイール後ろ
CtrlwinAltSpaceAltwinappCtrl中ボタン
灰色はグローバルキー(占有)青色は建築+移動キー(占有)赤色はユニットキー(共有可)赤太字は予備キー(実質赤色と同じ)

ユニットキー設定

以降、色んなユニットにユニットキーを割り当てていきます。まずは施設。
施設ホイール前ホイール後ろSpaceJKLM,.
町の中心町の人フランドル民兵仕事に戻す見張り進化
漁船ガレー船火炎船爆破工作船キャノン船傾船技術ユニーク船交易貨物船輸送船
市場荷馬車貨幣・銀行組合買:木100買:食料100買:石100売:木100売:食料100売:石100
伐採所
粉ひき所
採掘所
資源アップ(採掘所のみ)
石アップ
畑を再建
戦士育成所民兵系槍兵系コンドハスカール補給従士放火
射手育成所射手系散兵系弓騎兵系砲撃手
スリンガー
弓懸ジェニトゥールパルティア戦術
騎兵育成所斥候系騎士系らくだ系ステップランサー
バトルエレファント
タルカン
繁殖血統
攻囲兵器工房破城槌投石器スコーピオン大砲攻城塔
修道所聖職者宣教師贖い活版印刷薬草学異端啓蒙信仰
ユニーク遠投爆破工作兵傭兵城壁強化城主ユニテク帝王ユニテク土木技術
鍛冶場近接攻撃力射撃攻撃力騎兵用鎧
学問所弾道学起重機石工・建築学強化壁塔アップ砲台火砲学
時計回転半時計回転門の開閉
赤色はユニット生産か、それがない施設では重要テクノロジー。基本的にこれを設定しておけば大丈夫でしょう。
テクノロジーは別にボタン押しでもいいんですが、余ってるので設定しておきます。
また各ユニットのアップグレードは、Ctrl+生産キーに設定します。分かりやすい。
(ちなみに戦士育成所の「槍兵、長槍兵、矛槍兵(2)」は実は槍兵アップグレードキー)
手押し・荷車、機織り、刺し網、隊商、神聖・篤信、歩兵・射手鎧、化学・攻囲技術・迎撃用窓・狭間などもCtrlで押します。

次に軍事ユニット。先ほどとは行と列を入れ替えて表記します。
またホットキーグループとしては「軍事ユニット」「ユニットコマンド」が入り混じっています。
キー軍事攻囲兵器
ホイール前ライン
Ctrl+ホイール前スタガード
Shift+ホイール前追跡
ホイール後フランク
Ctrl+ホイール後ボックス
Shift+ホイール後護衛
中ボタン自動偵察
Space攻撃移動
Ctrl+Space巡回
Shift+Space駐留範囲攻撃
Ctrl+Shift+Space建造(UU)
J守備
K攻撃
M待機
,非戦闘
  • 中ボタンを有効活用するには、ホイールが誤爆しても問題ないキーである必要があります。
    中ボタンを自動偵察、ホイールを陣形にすると、それを満たす事が出来ます。
  • 攻囲兵器は駐留できません。なので、駐留キーに範囲攻撃を設定します。

他のユニットコマンドは重複上等で設定していきます。また行と列が入れ替わります。
ユニットSpaceCtrl+Space
町の人商業施設軍事施設
聖職者転向治療
聖職者(箱)箱を置く
輸送船下船
遠投梱包組み立て
  • 駐留解除はShift+Space。駐留・範囲攻撃と同じですが、多分問題は起こらないはず?
  • 集合地点を設定・消去、停止は設定してません。選択をクリア。
    要るかもしれませんので、また後日変えてるかもしれません。
  • ユニットを削除・選択ユニットすべて削除は、初期のままDelete・Shift+Deleteです。
    チャット中のDeleteと誤爆するので変えた方がいい、という話も聞きますが、適当な変更先が思いつかず。

仕上げ

その他、必要だと思われるキーにも設定をしていきます。主にゲームコマンド。

グループ設定は初期のままにしておきます。
Ctrl+数字で作成、数字で選択、Shift+数字で追加、Alt+でグループ11〜20。
今書いていて、グループ11〜20をF1〜F10にする案が浮かびましたが……どうでしょうか。

スクロールキーが移って使わなくなったカーソルキーを、時間操作担当にします。
ゲーム速度を上げる・下げるを↑↓、章を保存を→、一時停止を←。
リプレイ速度アップ・ダウンも↑↓にします。
Delete誤爆の話を考えると危険な気もする?

敵味方の色の切替をTabにします。ついでに使いませんが、体力バーの切替をShift+Tabに。
Alt+TabはWindowsの操作でウィンドウ切り替えだし、Ctrl+Tabは自分の場合、steamオーバーレイにしているので、ここはあまりいじれません。

Num6をミニマップ標準モードにし、Num3・Num9をそれぞれ経済モード・戦闘モードにします。
Num5はフレア。Num+-は既にズームになっていますが、ついでにNumDelを倍率リセットにします。
テンキーはマウスから手を離しますが、そこそこ押しやすいという事でこの辺の微妙なキーを設定。

その他、役立ちそうなキーは適当に設定しておく他、設定したキーと重なっているもの、絶対に使わないキーは選択をクリアにしておきます。

お疲れ様でした。

以上で一通りのホットキーを設定した事になります。
後は運転してみて、違和感のある所は修正していく感じでしょう。
最初はぎこちなくなりますが、そうやって自分が馴染んでいく過程もまた新鮮なものです。

正直、こんなに長くなると思わなかった。

追記1「最後のイベント発生地点へ移動」「前の表示に戻る」

どちらもグローバルキーで、特にセットで使う事で「警報が鳴ったらすぐその画面へ飛ぶ」「問題なければ戻る」を簡単に実行できます。
グローバルキーですので既存のキーと共用する事はできません。
取れる方策としては3つぐらいあるでしょうか。
  1. チームカラーを適当に移す
    一番簡単な方法です。Tabを使います。2つのうちどちらかを、Ctrlと併用にでもすれば、それで済みます。
    チームカラーはテンキーか、Pより右側のキーにでも移しておきます。
  2. CtrlまたはShiftと併用
    既にすぐ押せる範囲のキーはすべて使っています。
    移動できる建物については、Shift+ですべての建物を選択できます。
    ユニットキーでは、Ctrl+でアップグレードなどを多用しています。
    という事は「Ctrl+移動できる建物」「Shift+ユニットキー」はまだ未使用なものがあります。このどれかに割り当てます。
  3. 暇軍人コマンドを改造
    暇軍人コマンドは、暇人コマンドと比べると比較的利用機会は少ないと思います。
    そこで「E:前の表示に戻る」「Shift+E:最後のイベント」「Ctrl+E:暇軍人」「Ctrl+Shift+E:すべての暇軍人」あたりに変更します。
これら以外の既存設定キーは、中々変更しづらいと思います。

追記2「中止」

ユニットキーで、マイクロ操作をする上では利用価値があるかもしれないキー。
追記1の2に書いたように、Shift+ユニットキーは比較的空きが多いので、この辺りから探して設定するといいでしょう。

その他

シート関係ない話。

まさかの時のスペイン宗教裁判!

Steamの実績には次のようなものがあります。
まさかまさかのスペインで町の人以外を作成せずにマッチに勝利する。
まさかの時のスペインの宣教師を使ってユニット 100 体を転向させる。
これらの元ネタは1970年に放映された「空飛ぶモンティ・パイソン」という、BBCのクソ下品なコメディにあります。
Wikipediaの解説
ニコニコ大百科の解説
ちなみに同コメディアンは「Always look on the bright side of life」という歌や(曲名は知らなくても聞いた事がある人は結構いると思う)、スパムメールとかのスパムの語源になったネタ(AoE2でもハサー流しなんかをハサースパムとか言いますね)、首を刎ねる兎ヴォーパル・バニー(Wizardry)の元ネタとなったキラー・ラビットのネタでも有名。
僕は哲学者サッカーとかevery sperm is sacredが好きです。

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